asm.js 和 Emscripten 入门教程

2020-11-23 08:52:59

asm.js 和 Emscripten 这两个技术,一般来说,普通的业务是用不到的。

但是有时候我们需要保护核心代码,或者接口加密的密钥,这时候我们用到他们可以做到意想不到的效果。

Emscripten是打包出来的二进制,完全没有可读性,asm.js打包出来的是js代码,也大大降低了可读性的程度。

但是由于微信小程序对Emscripten暂时还不是很支持,所以暂时还是去用asm.js了,也不去混用他们两个了,将来对Emscripten支持的时候,再切回来。

参考地址 asm.js 和 Emscripten 入门教程   根据这个教程,我并没有成功安装asm环境,和打包出自己想要的asm.js文件,可以参考他展示的代码,环境搭建和打包命令,可以看全栈网的其他文章。


Web 技术突飞猛进,但是有一个领域一直无法突破 ---- 游戏。

游戏的性能要求非常高,一些大型游戏连 PC 跑起来都很吃力,更不要提在浏览器的沙盒模型里跑了!但是,尽管很困难,许多开发者始终没放弃,希望让浏览器运行 3D 游戏。

2012年,Mozilla 的工程师 Alon Zakai 在研究 LLVM 编译器时突发奇想:许多 3D 游戏都是用 C / C++ 语言写的,如果能将 C / C++ 语言编译成 JavaScript 代码,它们不就能在浏览器里运行了吗?众所周知,JavaScript 的基本语法与 C 语言高度相似。

于是,他开始研究怎么才能实现这个目标,为此专门做了一个编译器项目 Emscripten。这个编译器可以将 C / C++ 代码编译成 JS 代码,但不是普通的 JS,而是一种叫做 asm.js 的 JavaScript 变体。

本文就将介绍 asm.js 和 Emscripten 的基本用法,介绍如何将 C / C++ 转成 JS。

一、asm.js 的简介

1.1 原理

C / C++ 编译成 JS 有两个最大的困难。

  • C / C++ 是静态类型语言,而 JS 是动态类型语言。

  • C / C++ 是手动内存管理,而 JS 依靠垃圾回收机制。

asm.js 就是为了解决这两个问题而设计的:它的变量一律都是静态类型,并且取消垃圾回收机制。除了这两点,它与 JavaScript 并无差异,也就是说,asm.js 是 JavaScript 的一个严格的子集,只能使用后者的一部分语法。

一旦 JavaScript 引擎发现运行的是 asm.js,就知道这是经过优化的代码,可以跳过语法分析这一步,直接转成汇编语言。另外,浏览器还会调用 WebGL 通过 GPU 执行 asm.js,即 asm.js 的执行引擎与普通的 JavaScript 脚本不同。这些都是 asm.js 运行较快的原因。据称,asm.js 在浏览器里的运行速度,大约是原生代码的50%左右。

下面就依次介绍 asm.js 的两大语法特点。

1.2 静态类型的变量

asm.js 只提供两种数据类型

  • 32位带符号整数

  • 64位带符号浮点数

其他数据类型,比如字符串、布尔值或者对象,asm.js 一概不提供。它们都是以数值的形式存在,保存在内存中,通过 TypedArray 调用。

如果变量的类型要在运行时确定,asm.js 就要求事先声明类型,并且不得改变,这样就节省了类型判断的时间。

asm.js 的类型声明有固定写法,变量 | 0表示整数,+变量表示浮点数。

var a = 1;var x = a | 0;  // x 是32位整数var y = +a;  // y 是64位浮点数

上面代码中,变量x声明为整数,y声明为浮点数。支持 asm.js 的引擎一看到x = a | 0,就知道x是整数,然后采用 asm.js 的机制处理。如果引擎不支持 asm.js 也没关系,这段代码照样可以运行,最后得到的还是同样的结果。

再看下面的例子。

// 写法一var first = 5;var second = first;// 写法二var first = 5;var second = first | 0;

上面代码中,写法一是普通的 JavaScript,变量second只有在运行时才能知道类型,这样就很慢了,写法二是 asm.js,second在声明时就知道是整数,速度就提高了。

函数的参数和返回值,都要用这种方式指定类型。

function add(x, y) {
  x = x | 0;
  y = y | 0;
  return (x + y) | 0;}

上面代码中,除了参数xy需要声明类型,函数的返回值也需要声明类型。

1.3 垃圾回收机制

asm.js 没有垃圾回收机制,所有内存操作都由程序员自己控制。asm.js 通过 TypedArray 直接读写内存。

下面就是直接读写内存的例子。

var buffer = new ArrayBuffer(32768);var HEAP8 = new Int8Array(buffer);function compiledCode(ptr) {
  HEAP[ptr] = 12;
  return HEAP[ptr + 4];}

如果涉及到指针,也是一样处理。

size_t strlen(char *ptr) {
  char *curr = ptr;
  while (*curr != 0) {
    curr++;
  }
  return (curr - ptr);}

上面的代码编译成 asm.js,就是下面这样。

function strlen(ptr) {
  ptr = ptr|0;
  var curr = 0;
  curr = ptr;
  while (MEM8[curr]|0 != 0) {
    curr = (curr + 1)|0;
  }
  return (curr - ptr)|0;}

1.4 asm.js 与 WebAssembly 的异同

如果你对 JS 比较了解,可能知道还有一种叫做 WebAssembly 的技术,也能将 C / C++ 转成 JS 引擎可以运行的代码。那么它与 asm.js 有何区别呢?

回答是,两者的功能基本一致,就是转出来的代码不一样:asm.js 是文本,WebAssembly 是二进制字节码,因此运行速度更快、体积更小。从长远来看,WebAssembly 的前景更光明。

但是,这并不意味着 asm.js 肯定会被淘汰,因为它有两个优点:首先,它是文本,人类可读,比较直观;其次,所有浏览器都支持 asm.js,不会有兼容性问题。

二、 Emscripten 编译器

2.1 Emscripten 简介

虽然 asm.js 可以手写,但是它从来就是编译器的目标语言,要通过编译产生。目前,生成 asm.js 的主要工具是 Emscripten

Emscripten 的底层是 LLVM 编译器,理论上任何可以生成 LLVM IR(Intermediate Representation)的语言,都可以编译生成 asm.js。 但是实际上,Emscripten 几乎只用于将 C / C++ 代码编译生成 asm.js。

C/C++ ⇒ LLVM ==> LLVM IR ⇒ Emscripten ⇒ asm.js

2.2 Emscripten 的安装

Emscripten 的安装可以根据官方文档。由于依赖较多,安装起来比较麻烦,我发现更方便的方法是安装 SDK

你可以按照下面的步骤操作。

$ git clone https://github.com/juj/emsdk.git
$ cd emsdk
$ ./emsdk install --build=Release sdk-incoming-64bit binaryen-master-64bit
$ ./emsdk activate --build=Release sdk-incoming-64bit binaryen-master-64bit
$ source ./emsdk_env.sh

注意,最后一行非常重要。每次重新登陆或者新建 Shell 窗口,都要执行一次这行命令source ./emsdk_env.sh

2.3 Hello World

首先,新建一个最简单的 C++ 程序hello.cc

#include <iostream>int main() {
  std::cout << "Hello World!" << std::endl;}

然后,将这个程序转成 asm.js。

$ emcc hello.cc
$ node a.out.js
Hello World!

上面代码中,emcc命令用于编译源码,默认生成a.out.js。使用 Node 执行a.out.js,就会在命令行输出 Hello World。

注意,asm.js 默认自动执行main函数。

emcc是 Emscripten 的编译命令。它的用法非常简单。

# 生成 a.out.js$ emcc hello.c# 生成 hello.js$ emcc hello.c -o hello.js# 生成 hello.html 和 hello.js$ emcc hello.c -o hello.html

三、Emscripten 语法

3.1 C/C++ 调用 JavaScript

Emscripten 允许 C / C++ 代码直接调用 JavaScript。

新建一个文件example1.cc,写入下面的代码。

#include <emscripten.h>int main() {
  EM_ASM({ alert('Hello World!'); });}

EM_ASM是一个宏,会调用嵌入的 JavaScript 代码。注意,JavaScript 代码要写在大括号里面。

然后,将这个程序编译成 asm.js。

$ emcc example1.cc -o example1.html

浏览器打开example1.html,就会跳出对话框Hello World!

3.2 C/C++ 与 JavaScript 的通信

Emscripten 允许 C / C++ 代码与 JavaScript 通信。

新建一个文件example2.cc,写入下面的代码。

#include <emscripten.h>#include <iostream>int main() {
  int val1 = 21;
  int val2 = EM_ASM_INT({ return $0 * 2; }, val1);

  std::cout << "val2 == " << val2 << std::endl;}

上面代码中,EM_ASM_INT表示 JavaScript 代码返回的是一个整数,它的参数里面的$0表示第一个参数,$1表示第二个参数,以此类推。EM_ASM_INT的其他参数会按照顺序,传入 JavaScript 表达式。

然后,将这个程序编译成 asm.js。

$ emcc example2.cc -o example2.html

浏览器打开网页example2.html,会显示val2 == 42

3.3 EM_ASM 宏系列

Emscripten 提供以下宏。

  • EM_ASM:调用 JS 代码,没有参数,也没有返回值。

  • EMASMARGS:调用 JS 代码,可以有任意个参数,但是没有返回值。

  • EMASMINT:调用 JS 代码,可以有任意个参数,返回一个整数。

  • EMASMDOUBLE:调用 JS 代码,可以有任意个参数,返回一个双精度浮点数。

  • EMASMINT_V:调用 JS 代码,没有参数,返回一个整数。

  • EMASMDOUBLE_V:调用 JS 代码,没有参数,返回一个双精度浮点数。

下面是一个EM_ASM_ARGS的例子。新建文件example3.cc,写入下面的代码。

#include <emscripten.h>#include <string>void Alert(const std::string & msg) {
  EM_ASM_ARGS({
    var msg = Pointer_stringify($0);
    alert(msg);
  }, msg.c_str());}int main() {
  Alert("Hello from C++!");}

上面代码中,我们将一个字符串传入 JS 代码。由于没有返回值,所以使用EM_ASM_ARGS。另外,我们都知道,在 C / C++ 里面,字符串是一个字符数组,所以要调用Pointer_stringify()方法将字符数组转成 JS 的字符串。

接着,将这个程序转成 asm.js。

$ emcc example3.cc -o example3.html

浏览器打开example3.html,会跳出对话框"Hello from C++!"。

3.4 JavaScript 调用 C / C++ 代码

JS 代码也可以调用 C / C++ 代码。新建一个文件example4.cc,写入下面的代码。

#include <emscripten.h>extern "C" {
  double SquareVal(double val) {
    return val * val;
  }}int main() {
  EM_ASM({
    SquareVal = Module.cwrap('SquareVal', 'number', ['number']);
    var x = 12.5;
    alert('Computing: ' + x + ' * ' + x + ' = ' + SquareVal(x));
  });}

上面代码中,EM_ASM执行 JS 代码,里面有一个 C 语言函数SquareVal。这个函数必须放在extern "C"代码块之中定义,而且 JS 代码还要用Module.cwrap()方法引入这个函数。

Module.cwrap()接受三个参数,含义如下。

  • C 函数的名称,放在引号之中。

  • C 函数返回值的类型。如果没有返回值,可以把类型写成null

  • 函数参数类型的数组。

除了Module.cwrap(),还有一个Module.ccall()方法,可以在 JS 代码之中调用 C 函数。

var result = Module.ccall('int_sqrt', // C 函数的名称  'number', // 返回值的类型  ['number'], // 参数类型的数组  [28] // 参数数组);

回到前面的示例,现在将example4.cc编译成 asm.js。

$  emcc -s EXPORTED_FUNCTIONS="['_SquareVal', '_main']" example4.cc -o example4.html

注意,编译命令里面要用-s EXPORTED_FUNCTIONS参数给出输出的函数名数组,而且函数名前面加下划线。本例只输出两个 C 函数,所以要写成['_SquareVal', '_main']

浏览器打开example4.html,就会看到弹出的对话框里面显示下面的内容。

Computing: 12.5 * 12.5 = 156.25

3.5 C 函数输出为 JavaScript 模块

另一种情况是输出 C 函数,供网页里面的 JavaScript 脚本调用。 新建一个文件example5.cc,写入下面的代码。

extern "C" {
  double SquareVal(double val) {
    return val * val;
  }}

上面代码中,SquareVal是一个 C 函数,放在extern "C"代码块里面,就可以对外输出。

然后,编译这个函数。

$ emcc -s EXPORTED_FUNCTIONS="['_SquareVal']" example5.cc -o example5.js

上面代码中,-s EXPORTED_FUNCTIONS参数告诉编译器,代码里面需要输出的函数名。函数名前面要加下划线。

接着,写一个网页,加载刚刚生成的example5.js

<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//IETF//DTD HTML//EN"><body><h1>Test File</h1><script type="text/javascript" src="example5.js"></script><script>
  SquareVal = Module.cwrap('SquareVal', 'number', ['number']);
  document.write("result == " + SquareVal(10));</script></body>

浏览器打开这个网页,就可以看到result == 100了。

3.6 Node 调用 C 函数

如果执行环境不是浏览器,而是 Node,那么调用 C 函数就更方便了。新建一个文件example6.c,写入下面的代码。

#include <stdio.h>#include <emscripten.h>void sayHi() {
  printf("Hi!\n");}int daysInWeek() {
  return 7;}

然后,将这个脚本编译成 asm.js。

$ emcc -s EXPORTED_FUNCTIONS="['_sayHi', '_daysInWeek']" example6.c -o example6.js

接着,写一个 Node 脚本test.js

var em_module = require('./api_example.js');em_module._sayHi();em_module.ccall("sayHi");console.log(em_module._daysInWeek());

上面代码中,Node 脚本调用 C 函数有两种方法,一种是使用下划线函数名调用em_module._sayHi(),另一种使用ccall方法调用em_module.ccall("sayHi")

运行这个脚本,就可以看到命令行的输出。

$ node test.js
Hi!Hi!7

四、用途

asm.js 不仅能让浏览器运行 3D 游戏,还可以运行各种服务器软件,比如 LuaRuby 和 SQLite。 这意味着很多工具和算法,都可以使用现成的代码,不用重新写一遍。

另外,由于 asm.js 的运行速度较快,所以一些计算密集型的操作(比如计算 Hash)可以使用 C / C++ 实现,再在 JS 中调用它们。

真实的转码实例可以看一下 gzlib 的编译,参考它的 Makefile 怎么写。

五、参考链接


  • 2018-03-16 23:56:14

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  • 2018-03-20 22:01:18

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  • 2018-03-21 22:28:02

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    很多网友在Android中使用多线程处理UI相关内容时可能会发现Logcat提示Only the original thread that created a view hierarchy can touch its views这样的错误,这主要是Android的相关View和控件不是线程安全的,我们必须做独立的处理这点比J2ME麻烦一些,这里Android给 我们提供了很多方法,有关线程的